4 incertidumbres que aún tenemos sobre la covid-19

4 incertidumbres que aún tenemos sobre la covid-19

La pandemia de covid-19 nos colocó en enero de 2020 sobre una montaña rusa de miedos, esperanzas, desesperaciones y euforias de la que aún no nos hemos bajado.

Hay momentos en que todos pensamos que la pandemia ya es cosa del pasado, y otros en que parece que comenzamos de nuevo desde cero. El último susto nos lo ha dado la nueva variante ómicron.

Quizá recapitular y enumerar las incertidumbres que nos quedan aún respecto al virus SARS-CoV-2 y su eliminación nos ayude a enfrentar los meses venideros.

1. ¿Va a volverse el virus endémico?

Pues estamos empezando a pensar que no. Primero, por lo que nos enseña la historia. Las dos pandemias semejantes a esta que hemos sufrido (viruela y poliomielitis) sólo se consiguieron atajar a base de medidas de contención y vacunación masiva, y llevó muchos años. En el caso de la viruela fueron varios siglos, y conllevó la invención de las vacunas. Y la polio, descrita por primera vez en 1840, todavía no está erradicada, puesto que aún se notifican casos en dos países del mundo. Con lo que va camino de los dos siglos.

Ninguno de estos dos virus se ha convertido en endémico: ha habido que erradicarlos y ha llevado mucho tiempo. Cada vez está más claro que lo mismo puede pasar con SARS-CoV-2.

En segundo lugar, no es un virus inocuo como un catarro. La infección por SARS-CoV-2 es un síndrome respiratorio, inicialmente similar a una gripe (y en muchos casos lo es). Pero ahora sabemos que también puede dejar secuelas que permanecen durante meses. Más adelante sabremos cuánto y en qué medida exactamente, pero muchas personas están sufriendo las consecuencias de la infección. Además, si desagregamos los datos totales de afectados por covid persistente, la balanza se inclina hacia las mujeres.

2. ¿Debemos dejar que circule a su antojo?

Hace meses, algunos barajaron esa posibilidad, pero las evidencias demuestran que no era buena idea. No hasta que sepamos más sobre las secuelas. Nos preocupan especialmente los niños, que tienen toda la vida por delante y podrían padecerlas de forma crónica.

La situación en España es mejor con respecto a otros países de nuestro entorno gracias a la gran aceptación de las vacunas y al mantenimiento de medidas como mascarillas en interiores. Pero el aumento de los casos en las últimas semanas indica que la tónica de algunos países europeos de rescatar medidas que se habían abandonado nos llegará a nosotros. Basta observar la rapidez con que se han cancelado en toda Europa los vuelos con Sudáfrica al aparecer una nueva variante de preocupación. Y no debemos olvidar que la nueva variante ha aparecido en un país con bajos niveles de vacunación donde el virus, básicamente, campa a su antojo.

3. ¿Qué pasa? ¿No funcionan las vacunas?

Sí funcionan, pero aún no tenemos vacunas esterilizantes (es decir, que impidan la transmisión). Además, nuestro sistema inmunitario, con las vacunas actuales, no es una pared blindada. Casi lo es cuando nos acabamos de vacunar, pero cuando pasa un tiempo y descienden los anticuerpos en sangre, podemos contagiarnos y el virus se divide en nuestras mucosas.

Lleva un tiempo desplegar la respuesta inmune, y durante ese tiempo podemos transmitirlo. En menor medida que los no vacunados, pero lo transmitimos. No acabaremos en el hospital ni moriremos, pero durante el tiempo que transcurre hasta que nos deshacemos del virus, podemos contagiar.

Los estudios preclínicos y clínicos de las vacunas publicados confirman que los virus se replican en personas vacunadas. Es decir, no eliminan la transmisión del virus.

¿Eso ocurre con todas las vacunas? Con las que han llegado antes y están aprobadas, sí. La disminuyen mucho, pero la protección que nos otorgan no elimina el virus totalmente. Nos protegen de la enfermedad grave, como se demuestra, afortunadamente, por el descenso acusado de fallecimientos, pero no son completas.

Es un factor muy importante que, de momento, permite al virus moverse a sus anchas, reproducirse y evolucionar hacia variantes más contagiosas, como ha ocurrido hasta ahora.

La buena noticia es que la investigación en vacunas continúa, y a estas vacunas de primera generación seguirán otras que, además de adaptarse a nuevas variantes o ser más completas en el reconocimiento del virus, conseguirán doblegarlo y eliminarlo. Probablemente deberemos revacunarnos hasta que lleguen, para que las defensas no disminuyan. Y, cuando lleguen, para erradicar la enfermedad.

Algunas de estas vacunas se administrarán de forma nasal u oral, desarrollando defensas en las vías respiratorias altas para atajar el problema desde el minuto uno del contagio.

4. ¿Qué va a pasar?

Seguiremos teniendo oleadas. Ya menos letales, pero el virus seguirá cebándose con los vulnerables (por no estar vacunados o por no tener una respuesta inmune adecuada). Y seguirá propagándose hasta que nos inmunicen a todos con una vacuna esterilizante. Pensamos que el virus no se va a endemizar, sino que tendremos que aplastarlo por varias vías, como hicimos con viruela y polio.

A no ser que surja una variante que produzca enfermedad muy leve (tipo catarro), sin secuelas, muy transmisible y que desplace a todas las demás. Otros coronavirus lo han hecho. En ese caso, el virus se instalaría conviviendo entre nosotros y produciendo un catarro más de los que ya circulan.

Por lo que sabemos hasta ahora, la nueva variante Ómicron podría ser de este tipo. Si lo es, estupendo. Si no, no pasa nada: seguiremos ajustando nuestras incertidumbres. Es así como se trabaja en ciencia.

Referencias:

– https://www.bbc.com/mundo/noticias-59477692

– https://theconversation.com/covid-19-la-pandemia-de-las-incertidumbres-172642

Científicos españoles logran que una mujer ciega reconozca formas y letras con un implante en el cerebro

Científicos españoles logran que una mujer ciega reconozca formas y letras con un implante en el cerebro

Por primera vez se han usado electrodos directamente en la corteza visual de una persona invidente

Bernardeta Gómez era profesora de Biología en un instituto de Valencia cuando, hace 16 años, una septicemia la dejó ciega. Ahora, con 57 años, un implante dentro del cerebro le ha permitido percibir patrones y reconocer algunas letras del alfabeto. Incluso ha podido jugar a una versión sencilla del comecocos. El sistema, diseñado por científicos de la Universidad Miguel Hernández de Elche (UMH), contaba con un centenar de electrodos colocados en la región cerebral encargada de la visión. Es la primera vez que se usa esta tecnología en una persona invidente. La ceguera de la antigua docente volvió una vez que se desenchufó, pero ahora están reclutando nuevos voluntarios para ir más allá.

“Me pusieron el implante el lunes 22 de octubre de 2018. El martes ya estábamos con el experimento”, rememora Gómez. “Los tres primeros meses, lo que iba a durar la investigación, no avanzamos mucho, pero insistí en que se alargara. Fue entonces cuando empecé a distinguir cambios en la intensidad. Eran como lentejuelas muy luminosas y, según variaban los parámetros, las veía más o menos intensas, más o menos grandes”, añade.

Lo que Gómez llama “lentejuelas” son los llamados fosfenos, un fenómeno visual en forma de flashes o puntos luminosos. Cualquiera que se frote los párpados con cierta fuerza puede ver una lluvia de ellos con los ojos cerrados. En las personas ciegas son habituales y muchas veces espontáneos. En el caso de la exprofesora, los solía ver cuando se producía algún sonido fuerte o tenía un sobresalto, pero también de forma inesperada.

El director del Grupo de Neuroingeniería Biomédica del Instituto de Bioingeniería de la UMH Eduardo Fernández explica que los fosfenos aparecen como un punto concreto del espacio visual. “La retina tiene una especie de mapa en el córtex cerebral que conecta con el campo visual. Este mapa retinotópico se había estudiado en personas que ven: estimulas una parte determinada y ves algo concreto y no otra cosa. Nos ha sorprendido que estas predicciones se cumplan completamente en una persona ciega. El mapa sigue ahí”, detalla. El problema con el que se encontraban con la profesora es que unas veces aparecían al estimular el córtex occipital derecho (tras la oreja, en la parte superior), sede del procesamiento visual, y otras lo hacían de forma espontánea. Como bromea Gómez, “ellos [por los científicos] iban tan a ciegas como yo”.

La investigación, en la que han participado científicos de la universidad alicantina, el Instituto de Neurociencia de Países Bajos, o la Universidad de Utah (Estados Unidos), es pionera en muchos sentidos. Lo que hicieron fue insertar una placa con 96 electrodos dentro del cerebro. Cada uno tiene una longitud de 1,5 milímetros y un diámetro de 80 micras. “Tienen el tamaño de las neuronas con las que queremos comunicar”, dice Fernández. Los neurocientíficos llevan varios años probando estas placas en personas con parálisis o incapacitadas para comunicarse. “Es la primera vez que se implanta en la región visual del cerebro y en una persona ciega”, destaca el investigador de la UMH. Además, los electrodos no solo envían señales eléctricas, también recogen la respuesta neuronal, enviándola a un sistema externo. Algo igual de novedoso. Todos los detalles del estudio aparecen en la última edición de la revista científica Journal of Clinical Investigation.

El sistema se completó con una retina artificial (un procesador de imagen similar al de las cámaras, montado sobre unas gafas convencionales). Su misión era convertir el estímulo óptico en eléctrico, que es lo que activa al cerebro. A diferencia de otros enfoques que intentan que el ojo recupere parte de la visión, como el de la optogenética, “aquí nos hemos saltado el ojo”, dice el director del proyecto. Los ojos de Gómez no percibían ni la luz.

Al principio, los investigadores activaban los electrodos uno a uno. Así que provocaban la aparición de un único fosfeno. La profesora de Biología recuerda que decía: “Que estoy viendo un punto”. A medida que el cerebro de Gómez se entrenaba, los autores del estudio elevaron la complejidad de la estimulación, aumentando el número de electrodos que activaban a la vez. “Lo fueron complicando y empecé a ver barras estrechas, anchas, cuadrados… y luego aprendí a distinguir los patrones, llegue a percibir un rostro humano y el de un perro”, dice. Incluso, pudo jugar a una versión simplificada del comecocos en la que tenía que evitar que la pillaran. “Fue una experiencia, como decirlo, total. No me salen las palabras”, termina.

En la detección de patrones y formas, la paciente pasó de un porcentaje de acierto del 81,4% al 100%. En el último mes de los seis que duraron los experimentos, fueron más allá e investigaron la percepción de letras usando la activación de 16 electrodos de forma simultánea. Gómez pudo distinguir algunas, como la L, C, V u O con un 70% de aciertos. Pero no pudieron inducir la percepción de todo el alfabeto e ignoran por qué.

Casi todo en la investigación es tan nuevo que no había precedentes con los que comparar. Por ejemplo, fueron ajustando la señal eléctrica hasta identificar el umbral necesario para lograr una respuesta del cerebro de la profesora. Los intentos de estimular el cerebro para que las personas ciegas recuperen al menos parte de la visión se remontan a los años setenta del siglo pasado. Pero siempre fue una estimulación desde fuera. Aquí abren la cabeza y van al cerebro directamente. A diferencia de los sistemas de electrodos que se ponen sobre el cuero cabelludo, que funcionan en el rango de los miliamperios, estos implantes directos rebajan el amperaje en varios órdenes de magnitud. La cercanía permite una mayor resolución con menos energía, pero había que afinar para evitar una estimulación excesiva. El umbral medio de la antigua docente lo cifraron en 66,8 microamperios.

Para Jaume Català, oftalmólogo de los hospitales catalanes Sant Joan de Déu y el de Bellvitge, los resultados de esta investigación son “un hito en visión artificial con estimulación cortical”. Enseguida limita su entusiasmo: “Se trata de un caso individual y de un estudio piloto”. Para Català, “esta aproximación es capaz de plantear posibles soluciones en aquellos pacientes que en algún momento tuvieron visión y la han perdido totalmente, ya sea por alteraciones de la retina o del nervio óptico”. Pero, aclara, el córtex visual debe ser funcional. “Aún estamos lejos de conseguir una visión funcional tanto por la duración de los implantes, como por su predictibilidad y la necesidad de estudiar y conocer mejor la complejidad y múltiples vías de las áreas visuales de la región cortical”, recuerda.

El trabajo muestra también lo mucho que queda por hacer. Para que personas como Gómez puedan aprovechar los resultados de investigaciones de este tipo, todavía hay que solventar varios problemas. Uno es el del número de electrodos. Los 96 usados aquí, que ocupan un cuadrado de 4×4 milímetros tendrían que ser ampliados y mucho. El equipo de Fernández publicó en la revista Science un experimento en el que usaron una placa con 1.024 electrodos para estudiar la respuesta cerebral, “pero fue en monos que veían”, recuerda el neurocientífico.

Otro obstáculo a esquivar es que Gómez tenía que estar conectada a una unidad central mientras participaba en las pruebas. Una vez terminaba, se desenchufaba y dejaba de ver esos fosfenos. Y transmitir y recibir de forma inalámbrica requeriría una energía que podría generar otros problemas. “Necesitamos más datos” dice el investigador de la UMH. Para ello, han ampliado los ensayos a otras personas. “Hemos recibido solicitudes de todo el mundo esperando volver a ver, pero eso no va a pasar, esto es investigación. Buscamos gente como Berna, que sabía que no iba a volver a ver. Si no, les podríamos hacer mucho daño”, resalta.

Bernardeta Gómez asegura que no siente especial nostalgia por haber vuelto a ver un poco durante unos meses. En sus propias palabras: “Sabía a lo que iba. Tenía muy claro que no iba a recuperar la vista, pero siento una gran satisfacción personal y con eso ya me siento pagada”.

Referencia:

– https://elpais.com/ciencia/2021-10-19/cientificos-espanoles-logran-que-una-mujer-ciega-reconozca-formas-y-letras-con-un-implante-en-el-cerebro.html

¿Dejarías que un abogado robot te defendiera?

¿Dejarías que un abogado robot te defendiera?

¿Podría tu próximo abogado ser un robot?

Suena descabellado, pero lo cierto es que los sistemas de software de inteligencia artificial (IA) -los programas de computadora que pueden actualizarse y «pensar» por sí solos- están siendo cada vez más utilizados en el entorno legal.

Joshua Browder describe su aplicación DoNotPay como «el primer abogado robot del mundo».

Ayuda a componer declaraciones legales. Le dices al bot de charla cuál es tu problema (como una apelación contra una multa por mal estacionamiento) y te sugiere lo que cree que es el mejor lenguaje legal para utilizar al respecto.

«Los usuarios pueden teclear su versión de una disputa en sus propias palabras, y el software tiene una máquina con un modelo de aprendizaje que cuadra la manera legal de expresarla», explica.

Browder, de 24 años, y su compañía están basados en Silicon Valley, California, pero los orígenes de la empresa se remontan a 2015, en Londres, cuando tenía solo 18 años.

«En la última etapa de mi adolescencia en Hendon, al norte de Londres, yo era un pésimo conductor», cuenta. «Recibí una cantidad de costosas multas por mal estacionamiento que, como seguía en la secundaria, no podía pagar».

Tras mucha investigación, Browder dice que encontró la mejor manera de impugnar esas multas. «Si sabes lo que debes decir, puedes ahorrar mucho tiempo y dinero».

En lugar de copiar y pegar los mismos documentos una y otra vez, asegura que le pareció que era «la labor perfecta para un software». Así que creó la primera versión de DoNotPay («NoPagues«, en español) en unas semanas en 2015.

«Realmente solo era para impresionar a mi familia», cuenta.

Pero, desde entonces, la app se ha propagado por Reino Unido y EE.UU., y ahora te puede ayudar a escribir cartas sobre asuntos como reclamos de seguros, solicitud de visas de turista, quejas a una empresa o autoridad local, reembolso del dinero de unas vacaciones que ya no puedes tomar o cancelar la suscripción a un gimnasio.

Browder afirma que los últimos dos usos se dispararon durante la pandemia.

Ahora, DoNotPay se jacta de tener 150.000 subscriptores de pago. Y aunque tiene sus críticas como las de quienes dicen que el consejo legal no es suficientemente preciso, el año pasado recibió un premio del Colegio de Abogados de EE.UU. por aumentar el acceso al ámbito legal.

Bowder aseguratener una tasa de éxito en general de 80%, que se reduce a 65% para las multas de mal estacionamiento porque «algunas personas son culpables».

Quizá pienses que los abogados humanos temen que la IA se entrometa en su campo. Pero algunos lo reciben con beneplácito, pues el software puede servir para buscar y ordenar rápidamente grandes cantidades de documentos de casos.

Una de esas abogadas es Sally Hobson, del bufete de abogados en Londres The 36 Group, que trabaja en casos criminales.

Recientemente uso la IA en un complejo juicio de asesinato. El caso implicaba tener que analizar rápidamente más de 10.000 documentos.

El software realizó la tarea cuatro semanas más rápido de lo que le hubiera tomado a los humanos, ahorrando casi US$70.000 en el proceso.

El uso de AI para asistir a abogados «se está volviendo la norma y ya no es algo raro», dice Eleanor Weaver, directora ejecutiva de Luminance, que produce el software que Hobson usó.

Más de 300 otros bufetes legales en 55 países lo utilizan, trabajando en 80 idiomas.

«Antes tenías una cantidad de tecnologías [de inspección de documentos] que no iban más allá de búsqueda de palabras clave, como teclear «Control-F» en tu portátil», indica Weaver.

En cambio, dice que el sofisticado software que existe actualmente puede conectar palabras y frases asociadas.

Pero la IA no sólo está ayudando a los abogados a revisar la evidencia documental. Ahora también les puede ayudar a preparar y estructurar su caso, así como buscar cualquier precedente legal relevante.

Laurence Lieberman, quien dirige el programa digital de disputas del bufete legal Taylor Wessing en Londres, usa ese tipo de software, el cual ha sido desarrollado por la firma israelí Litigate.

«Cargas el sumario del caso y tus alegatos, y entra y resuelve quiénes son las figuras clave», señala.

«Y luego la IA los vincula a todos, y arma una cronología de los eventos clave y las explicaciones de qué sucede en qué fechas».

Entretanto, Bruce Braude, jefe de tecnología de Deloitte Legal, el brazo legal del gigante de la contaduría Deloitte, dice que el sistema de software TAX-I puede analizar datos judiciales históricos para apelaciones de casos fiscales similares.

La empresa sostiene que puede predecir correctamente cómo se determinará una apelación el 70% de las veces.

«Ofrece una manera más cuantificable de tus probabilidades de éxito, que puedes usar para determinar si debes proceder o no», afirma Braude.

Pero dado que la IA puede escribir documentos legales o asistir a abogados humanos, ¿llegará el momento en que veamos abogados robots o incluso jueces robots?

«Creo que, la verdad, no estamos ni cerca de eso», asegura Weaver.

Pero otros como el profesor Richard Susskind, que preside el grupo de asesoría de IA del Alto Magistrado de Justicia de Inglaterra, no están tan seguros.

Susskind dice que en la década de los 80 estaba realmente horrorizado ante la idea de un juez computarizado, pero que ya no piensa igual.

Indica que incluso antes del coronavirus, «Brasil tenía una acumulación de más de 100 millones de casos jurídicos, y no hay posibilidad de que jueces y abogados humanos puedan sacarse de encima una carga de ese tamaño».

De manera que si un sistema de IA puede de manera precisa (digamos con un 95% de probabilidades) predecir el resultado del fallo de un tribunal, él dice que tal vez deberíamos empezar a pensar en manejar esas predicciones como determinaciones vinculantes, especialmente en países que tienen tanta acumulación de casos atrasados.

Línea

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Referencias:

– https://www.bbc.com/mundo/noticias-58245720

Videojuegos para combatir enfermedades y educar en salud

Videojuegos para combatir enfermedades y educar en salud

Desde evaluar el deterioro cognitivo a concienciar sobre el cáncer de piel o la Covid-19, así son los juegos virtuales aplicados a la sanidad

Aparentemente son videojuegos como los tradicionales, pero su finalidad va más allá del puro entretenimiento. Se denominan ‘juegos serios para la salud’ o ‘Serious Games for Health’ (en inglés) y, aunque no son nuevos, se utilizan cada vez más dado el amplio público al que este tipo de entretenimiento atrae –unas 3.100 millones de personas en todo el mundo, aproximadamente.

Sus aplicaciones son de lo más diversas. Así, «encontramos videojuegos para la promoción de la salud, que se enfocan en la sensibilización para evitar enfermedades y promover hábitos de vida saludables; para la rehabilitación, con el fin de facilitar el proceso de recuperación, haciendo que los ejercicios sean más fáciles y divertidos en comparación con los métodos tradicionales; para facilitar el afrontamiento de la enfermedad y el propio procedimiento médico, cuyo objetivo es desviar la atención del paciente del dolor causado por su tratamiento; o para educar y capacitar a los profesionales sanitarios, pues facilitan el aprendizaje, mediante ensayo y error, en entornos virtuales que simulan situaciones y casos típicos que se pueden encontrar durante el ejercicio de su profesión», explica Marta Calderero, profesora colaboradora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y experta en el diseño de programas digitales gamificados.

Diversos estudios señalan que los juegos serios y la gamificación en Salud (g-Health), es decir, la aplicación de elementos típicos de los juegos en propuestas sanitarias, muestran una mayor efectividad frente a otras metodologías tradicionales que, a pesar de haber demostrado su valía, no generan el atractivo ni la motivación de los videojuegos, especialmente en la población más joven.

Diversos estudios han demostrado que, en muchos casos, los juegos serios tienen una mayor efectividad que las metodologías tradicionales
En un estudio publicado en 2020 en la revista científica JMIR, investigadores de Estados Unidos comprobaron que este mecanismo lúdico era un recurso más beneficioso que los anuncios o los folletos informativos para promover la vacunación contra el virus del papiloma humano entre hombres jóvenes, por ejemplo.

«El escuadrón del dolor»
En la misma línea, otro equipo de investigadores estadounidenses compararon la eficacia entre los dosieres informativos contra el tabaquismo y un juego serio, en cuyo contexto se pedía a los usuarios que evitaran los cigarrillos mientras aparecían mensajes antitabaco, y las conclusiones demostraron que el videojuego tuvo un mayor impacto que los panfletos en las actitudes hacia el tabaco y la intención de dejar de fumar.

En Australia han llegado a resoluciones similares. Ante las altas tasas de quemaduras solares de los ciudadanos más jóvenes por la falta de protección solar, un equipo de científicos decidió probar un juego de realidad virtual que sumergía al usuario dentro del cuerpo humano mientras se enfrentaba a células cancerosas en crecimiento, con el fin de reforzar los enfoques de protección contra los rayos UVA y la prevención de los tumores de piel en este grupo demográfico. Algunos participantes llegaron incluso a sentir náuseas ante la experiencia, pero todos coincidieron en que el método era atractivo y eficaz.

En el ámbito de la evaluación y el diagnóstico, un estudio de la Universidad Politécnica de Valencia, publicado el pasado mes de enero, llegó a la conclusión de que utilizar un juego serio para evaluar las necesidades psicológicas de las personas, según su comportamiento, permitía superar los sesgos presentados por los métodos habituales.

«La credibilidad que tenga el juego cumple un papel esencial en la concentración y la inmersión del usuario»
MARTA CALDERERO

Por su parte, entre los videojuegos orientados al afrontamiento de la enfermedad, la lucha contra el cáncer es un tema recurrente. ‘Pain Squad’ (‘Escuadrón del dolor’), por ejemplo, es una ‘app’ desarrollada en el hospital infantil canadiense SickKids que ayuda a niños y jóvenes con cáncer a autogestionar el dolor que generan los tratamientos contra dicha patología. Tradicionalmente, se recurría a formularios que los pequeños debían completar dos veces al día para monitorizar su evolución, pero resultaban poco atractivos y motivadores para ellos, así que la doctora Jennifer Stinson propuso crear un juego en el que, a medida que los menores responden a las preguntas pensadas para hacer un seguimiento de su dolor, van ganando insignias y tienen la posibilidad de escalar jerarquías: comienzan como policías novatos del escuadrón y finalizan como jefes de la cuadrilla.

Otros juegos serios como ‘Bloom’, ‘The Witch’, ‘Fun and Cozy Socks’ y ‘Kurt, the Hospital Cat’, fueron creados, en el marco de otra investigación, por científicos de Dinamarca para facilitar la interacción entre padres con cáncer y sus hijos durante la hospitalización, demostrando ser una forma eficaz de mejorar las relaciones sociales y psicológicas entre ellos en un momento tan difícil.

El tratamiento de la demencia y del deterioro cognitivo también es eje de muchos videojuegos aplicados a la salud. Destaca, por ejemplo, ‘Panoramix’, una interfaz virtual en la que se trabajan habilidades como la atención, la memoria, las funciones ejecutivas o las gnosias visuales (capacidad de reconocer de manera visual diferentes estímulos y atribuirles un significado).

Credibilidad y estética
Las fobias, los trastornos mentales, las fracturas de huesos e incluso la Covid-19 son otras áreas sanitarias en las que los videojuegos se han colado. Todo ello demuestra que, a pesar de ser disciplinas relativamente nuevas, «los juegos serios y la gamificación tienen un gran potencial para aumentar el compromiso de los pacientes, pues pueden influir en el cambio de comportamiento de múltiples formas, tanto reforzándolo y potenciándolo como reduciéndolo o previniéndolo», sostiene Calderero.

Cabe destacar, sin embargo, que no siempre son sinónimo de una buena experiencia de usuario. «Si no se realiza un diseño participativo centrado en los usuarios, factores como la edad y las competencias digitales de los pacientes pueden terminar siendo muy bloqueantes», advierte la profesora de la UOC. «Las investigaciones muestran que no todos los elementos del juego atraen por igual a todos los usuarios y en todos los contextos. Por ello, es clave considerar todos los aspectos de la población diana a la que se dirige y su ambiente al escoger las técnicas y estrategias motivacionales más adecuadas para el desarrollo del videojuego, así como prestar atención a la propia mecánica del mismo, su dinámica, su estética y las emociones que evoca. Estos aspectos parecen ser los más determinantes a la hora de diseñar juegos serios efectivos. Asimismo, la credibilidad que tengan cumple un papel esencial como variable mediadora en la concentración y la inmersión que generen en los usuarios».

6 ejemplos de juegos serios
1 TDAH
The secret Trail of Moon
Creado para el tratamiento terapéutico de jóvenes con diagnóstico de Trastorno de Déficit de Atención Hiperactividad ( TDAH). Consiste en una serie de minijuegos que se centran, cada uno de ellos, en alguna de las habilidades cognitivas que altera el TDAH, como la memoria a corto plazo, la atención sostenida o la planificación y resolución de problemas.

2 Autismo
AbaPlanet
Desarrollado con Inteligencia Artificial y dirigido a niños con autismo. Está basado en el sistema terapéutico ABA e incluye dinámicas con fotos, vídeos y audios para ayudarles en su proceso de aprendizaje.

3 Trastornos mentales
Playmancer
Introduce a las personas con algún trastorno mental en una isla en la que deben enfrentarse a situaciones que les permiten entrenar su capacidad para gestionar emociones (estrés, frustración, impulsividad…).

4 Covid-19
Plague Inc: The Cure
Es un nuevo modo del juego original Plague Inc, cuya finalidad es concienciar sobre el funcionamiento de las pandemias como la de la Covid-19. Así, el jugador puede tomar medidas sobre lo que haría para contenerla (vacunación, distancia social, restricciones de viajes…) si estuviera dicho poder de decisión. Científicos de la Organización Mundial de la Salud (OMS) han colaborado en su desarrollo.

5 Violencia doméstica
VRespect.Me
Es una experiencia de realidad virtual diseñada para rehabilitar a personas con una historia de violencia doméstica. Con ella, el agresor es capaz de ver, escuchar y sentirse como una de sus víctimas, lo que le ayuda a desarrollar empatía y mejorar su comportamiento social.

6 Hemiplejia
Circus Challenge
Está orientado a ayudar a personas que han sufrido un derrame cerebral a recuperar la funcionalidad de sus brazos y manos. Para ello, el usuario se adentra en el mundo del circo a través de un avatar que le propone realizar movimientos de diversa dificultad para conseguir ser un buen trapecista o domador de leones. Para asegurar que recibe el tratamiento que necesita para recuperarse, el juego permite hacer un seguimiento de su progreso y enviárselo a un terapeuta para su revisión

Referencias:

– https://www.elcorreo.com/vivir/tecnologia/videojuegos-combatir-enfermedades-20210409162024-ntrc.html

Cambios en el ADN de animales, plantas y microorganismos gracias a las «tijeras genéticas»

Cambios en el ADN de animales, plantas y microorganismos gracias a las «tijeras genéticas»

En 2020 se les otorgo el Premio Nobel de Química a Emmanuelle Charpentier y Jennifer A. Doudna por el desarrollo de las «tijeras genéticas» CRISPR-Cas9. Gracias a este sistema los investigadores pueden realizar cambios en el ADN de animales, plantas y microorganismos con una precisión extremadamente alta.

Esta tecnología de edición genética que, en palabras de los académicos, «ha tenido un impacto revolucionario en el campo de la medicina», podría traducirse en el desarrollo de nuevas terapias contra el cáncer, y llegar a curar enfermedades hereditarias.

En 2012, Jennifer Doudna y Emmanuelle Charpentier publicaron en la revista Science un artículo que dio la vuelta al mundo, titulado «A programmable dual-RNA-guided DNA endonuclease in adaptive bacterial immunity». En él planteaban la utilización de una suerte de ‘tijeras moleculares’ capaces de cortar, pegar y editar el ADN. Aquella tecnología tuvo un impacto revolucionario en el mundo de la medicina, pues permitían, entre otras cosas, desarrollar terapias contra el cáncer, e incluso soñar con la posibilidad de curar definitivamente enfermedades hereditarias.
Antes de la invención de esta técnica, señalan en la Academia Sueca de Ciencias que otorga el premio Nobel, la edición genética solía ser un trabajo lento, difícil y, a veces, imposible. Sin embargo, el uso de la técnica CRISPR-Cas permite cambiar ‘el código de la vida’ en tan solo unas semanas.

“Esta herramienta genética tiene un enorme potencial. No solo ha revolucionado la ciencia básica, sino que también ha dado lugar a ensayos innovadores que se traducirán en tratamientos médicos rompedores ”, ha explicado Claes Gustafsson, presidente del Comité Nobel de Química para justificar la designación.

Como suele ocurrir en la ciencia, el descubrimiento de estas tijeras genéticas se dio casi por casualidad. Durante los estudios de Emmanuelle Charpentier sobre la bacteria Streptococcus pyogenes, un patógeno que a los humanos puede causar un gran abanico de enfermedades, como faringitis, otitis o mastitis, descubrió una molécula previamente desconocida llamada ARNtracr. Su trabajo mostró que el ARNtracr es parte del antiguo sistema inmunológico de las bacterias, CRISPR / Cas, que confería resistencia a patógenos externos, como los virus.
Charpentier publicó su descubrimiento en 2011 y ese mismo año, inició una colaboración con Jennifer Doudna, una bioquímica experimentada con grandes conocimientos en ARN. Juntas consiguieron recrear las tijeras genéticas de las bacterias en un tubo de ensayo y simplificaron los componentes moleculares de las tijeras para que pudieran utilizarse con facilidad.

Ambas realizaron después un experimento de gran impacto en la comunidad científica: reprogramaron las tijeras genéticas para que estas pudieran usarse en cualquier organismos. En su forma natural, las tijeras reconocen el ADN de los virus, pero Charpentier y Doudna demostraron que podían controlarse para «cortar» cualquier molécula de ADN en un punto determinado, lo que permite modificar el código genético de cualquier ser vivo, incluido el de nuestra especie.
Investigadores de todo el mundo han usado esta técnica para combatir la distrofia muscular, eliminar el virus de la hepatitis B o crear cultivos resistentes a plagas.
La revolución científica de CRISPR
Desde que Charpentier y Doudna descubrieran las tijeras genéticas CRISPR-Cas9 en 2012, su uso se ha disparado. Esta herramienta ha contribuido a muchos descubrimientos importantes en distintos campos de investigación. Empleando modelos animales, científicos de todo el mundo han utilizado esta técnica para corregir importantes defectos genéticos, entre ellos las mutaciones causantes de la distrofia muscular y de la fibrosis quística, para eliminar el virus de la hepatitis B.
Las tijeras genéticas podrían servir para erradicar enfermedades hereditarias, señalan en la Academia sueca que otorga los premios Nobel.
Incluso se ha usado para librar a los cerdos de los virus que impiden que sus órganos se puedan trasplantara a humanos. Los edafólogos han empleado esta técnica para desarrollar cultivos resistentes a las plagas, el moho o la sequía, mientras que en medicina se están realizando ensayos clínicos de nuevas terapias contra el cáncer, y en un futuro próximo podrían servir para erradicar enfermedades hereditarias. “Este descubrimiento ha llevado a las ciencias de la vida a una nueva era, y, en muchos aspectos, están aportando el mayor de los beneficios para la humanidad”, señalan desde la dirección de los premios Nobel.

Referencias:

– https://www.nationalgeographic.com.es/ciencia/premio-nobel-quimica-2020-para-inventoras-tijeras-geneticas_15961

La Inteligencia Artificial ayuda a prevenir distintos tipos de cáncer

La Inteligencia Artificial ayuda a prevenir distintos tipos de cáncer

COVID-19 no es la única pandemia que existe en el mundo, sólo en Estados Unidos las muertes registradas a causa del cáncer ascendieron a 606,520 defunciones, por lo que contar con mecanismos que ayuden a detectar esta enfermedad a tiempo hacen una diferencia vital.

De acuerdo con la Dra. Paola Ballesteros, adscrita al Hospital Militar en la Ciudad de México, en nuestro país es poco común la medicina preventiva, y en cambio las visitas al médico suceden cuando la enfermedad que nos aqueja ya está avanzada. Aunado a eso, la infraestructura médica en zonas geográficas poco desarrolladas no facilita el proceso, requiriendo comúnmente varias visitas al centro de salud, lo que incrementa costos y disminuye la calidad de vida.

En este tipo de escenarios, la tecnología puede ayudar. Hemos tenido ejemplos de tecnología que, usando cámaras, ha servido para diagnosticar el melanoma de forma precoz y así prevenir el cáncer de piel. Vimos también la evolución del brasier Eva, diseñado inicialmente para la detección temprana del cáncer de mama usando sensores de temperatura, y cómo se convirtió en un servicio de cabinas inteligentes que en cuestión de minutos permite realizar un examen para la detección auxiliar del cáncer de mama, utilizando tomas térmicas de los pechos sin contacto ni radiación. Ahora tenemos una nueva tecnología que mezcla la microscopía digital y la inteligencia artificial para ofrecer los resultados de una biometría hemática en tan sólo diez minutos.

Se trata del dispositivo Sight Olo que permite realizar este estudio de manera sencilla y conveniente, de manera que es posible detectar rápidamente enfermedades como cáncer sin tener que esperar los resultados de un laboratorio tradicional.

Este aparato fue creado en Israel, pero ya ha sido aprobado por organismos regulatorios para funcionar en países europeos, en los Estados Unidos, y ahora se encuentra en hospitales en México. Conectado a una red neuronal a través de internet, el Olo contiene una cámara de alta definición, un microscopio electrónico y algoritmos matemáticos que se encargan de la identificación de las células en la sangre.

La facilidad de uso de este dispositivo es un punto a su favor, pues sólo implica obtener un par de gotas de sangre, del dedo, por ejemplo, colocarlas en un cartucho que se inserta en una ranura y seguir las instrucciones para echar a andar el análisis.

En cuestión de diez minutos se toman 1,800 fotografías de la muestra, se analizan y ofrece como resultado una biometría hemática completa de 19 parámetros y 18 banderas morfológicas, que es la base para que un médico pueda identificar enfermedades graves que tienen que ser detectadas lo más temprano posible, como el cáncer. De acuerdo con Frisbie, además de disminuir el costo total de obtener este simple análisis, se obtiene la conveniencia de ganar tiempo y disminuir el estrés de la espera, para así mejorar la calidad de vida del paciente.

GL Health se prepara para incursionar en el mercado latinoamericano pronto, pues, aunque su empresa lleva 6 meses en México, ha encontrado buena adopción del Olo en diferentes partes de la República, principalmente por parte de oncólogos y pediatras. Este tipo de tecnologías, potenciadas ahora por Inteligencia Artificial, son las que podrían ayudar a que la medicina encuentre más rápidamente respuesta a enfermedades que aún nos aquejan por sus efectos degenerativos o mortales.

Referencias:

https://expansion.mx/tecnologia/2021/07/22/la-inteligencia-artificial-ayuda-a-prevenir-distintos-tipos-de-cancer